Influencerzy gamingowi i streamerzy: jak dobrać twórców dla marki
Influencerzy gamingowi to twórcy publikujący o grach na YouTubie, Twitchu, TikToku i Discordzie, a ich publiczność jest w Polsce znacznie starsza, niż zakłada większość briefów. Z raportu GameTrack 2025, przygotowanego przez Ipsos dla Video Games Poland na próbie 2020 osób w wieku od 6 do 75 lat, wynika, że gra 15,9 mln Polaków, a 74 procent graczy to dorośli. Dla marki oznacza to publiczność z własnym budżetem, a nie dzieci proszące rodziców o zakup. Poniżej pokazujemy, gdzie ci ludzie faktycznie oglądają treści o grach, ile kosztuje kampania i czego pilnować w umowie.
W skrócie
- Zgodność z RODO i UOKiK
- Weryfikacja autentyczności
- Bez prowizji od kampanii
- Instagram · TikTok · YouTube
Ostatnia aktualizacja: wrzesień 2026
Nisza
Platforma
Budżet kampanii:
To realny katalog z naszej bazy, ale wszystkie 12 profile są dziś oznaczone jako demonstracyjne: pokazują format karty i sposób liczenia wskaźników, a nie osoby, które można zatrudnić. Wskaźniki liczy ten sam algorytm co dla realnych twórców.
ER: brak danych w media kicie
Brak twórców dla tej niszy i platformy. Zmień filtry powyżej.
Dodaj twórców z listy, aby złożyć brief kampanii. Policzymy zasięg, średni ER i koszt.
zasięg
średni ER
koszt
#współpracareklamowa · Materiał reklamowy
Zgodne z wytycznymi UOKiK i RODO. Gotowe do wstawienia w publikacji.
Prognoza poglądowa
szac. wyświetlenia
szac. zaangażowania
szac. CPM
indeks ROI
Prognoza poglądowa, liczona z realnych statystyk profili w briefie. Realne wyniki zależą od kreacji i kampanii.
Kto naprawdę gra w Polsce i dlaczego to zmienia brief
Największy błąd w kampaniach gamingowych zaczyna się na etapie założeń: marka planuje przekaz do nastolatka, a trafia do trzydziestopięciolatka. Dane Ipsos dla Video Games Poland (badanie terenowe styczeń i luty 2026, n=2020) rozstrzygają to jednoznacznie. Gra połowa populacji w wieku od 6 do 75 lat, czyli około 15,9 mln osób, ale struktura wieku tej grupy wygląda inaczej, niż podpowiada intuicja.
| Wiek gracza | Udział wśród graczy |
|---|---|
| 6 do 11 lat | 12 procent |
| 12 do 17 lat | 14 procent |
| 18 do 24 lat | 11 procent |
| 25 do 34 lat | 17 procent |
| 35 do 44 lat | 21 procent |
| 45 do 54 lat | 14 procent |
| 55 do 64 lat | 5 procent |
| 65 do 75 lat | 6 procent |
Najliczniejszą grupą graczy w Polsce są ludzie między 35 a 44 rokiem życia, a osoby w wieku od 25 do 54 lat to 52 procent całej populacji graczy. Dzieci i młodzież do 17 lat stanowią 26 procent, więc są istotną, ale mniejszościową częścią publiczności. Struktura płci jest prawie wyrównana: mężczyźni to 52 procent graczy, kobiety 47 procent, reszta mieści się w błędzie szacunku.
To zmienia brief w trzech miejscach. Po pierwsze, argument cenowy działa, bo odbiorca sam płaci. Po drugie, ton materiału nie musi być młodzieżowy i zwykle na tym traci. Po trzecie, produkt nie musi być związany z grami: człowiek w wieku 35 do 44 lat oglądający kanał o grach kupuje też ubezpieczenie, fotel biurowy i kawę. Jak dobierać twórców do niszy, opisaliśmy w zestawieniu kategorii mikroinfluencerów.
Gdzie gracze szukają informacji o grach: YouTube, Twitch, Discord
Jeśli masz zaplanować budżet, to jest najważniejsza tabela na tej stronie. Ten sam raport pyta graczy w wieku od 11 do 75 lat (n=1505), skąd czerpią wiadomości o grach. Wyniki są niewygodne dla branży, która sprzedaje kampanie gamingowe jako synonim Twitcha.
| Serwis streamingowy | Udział wskazań |
|---|---|
| YouTube Gaming | 14 procent |
| Twitch | 10 procent |
| Facebook Gaming | 9 procent |
| Kick | 5 procent |
| Dlive | 1 procent |
| Trovo | 1 procent |
W Polsce YouTube Gaming wyprzedza Twitcha, a Facebook Gaming depcze mu po piętach. To odwrotność tego, co słychać na spotkaniach sprzedażowych. Jeszcze wyraźniej widać to w kanałach ogólnych.
| Kanał | Udział wskazań |
|---|---|
| YouTube, vlogi, kanały wideo | 25 procent |
| Strony internetowe | 25 procent |
| Media społecznościowe | 20 procent |
| Znajomi i rodzina | 17 procent |
| Influencerzy | 7 procent |
Uczciwa uwaga metodologiczna: 7 procent przy pozycji "influencerzy" nie oznacza, że twórcy mają mały wpływ. To osobna odpowiedź w ankiecie wielokrotnego wyboru, a większość materiału twórców gamingowych ludzie konsumują właśnie jako "YouTube i kanały wideo", czyli w kategorii z wynikiem 25 procent. Wniosek praktyczny jest więc taki: kupuj format wideo, a nie osobę traktowaną jako kanał reklamowy. Wśród samych mediów społecznościowych do rozmów o grach prowadzi Facebook (26 procent) przed YouTube (23 procent), a Instagram, TikTok i Discord mają po 8 do 9 procent.
Praktyczny wniosek dla planowania: transmisja na żywo buduje relację, ale materiał wideo pozostaje w wyszukiwarce i jest oglądany przez kolejne miesiące. Przy premierze produktu potrzebujesz obu, przy stałej sprzedaży zwykle tylko drugiego. Zasady współpracy przy dłuższych materiałach rozpisaliśmy przy współpracy z youtuberem, a krótkie formaty pionowe przy mikroinfluencerach na TikToku.
Jakie marki kupują kampanie z twórcami gamingowymi
Nisza gamingowa nie jest zarezerwowana dla producentów gier. Publiczność jest dorosła, mocno męska na PC i konsolach oraz wyrównana płciowo na urządzeniach mobilnych, więc pasuje do niej więcej kategorii, niż zakłada rynek.
| Rodzaj marki | Co zwykle zamawia | Na czym mierzy efekt |
|---|---|---|
| Studio gier | Materiał z rozgrywki | Wishlisty i sprzedaż |
| Sprzęt i peryferia | Recenzja w użyciu | Kod rabatowy |
| Napoje i przekąski | Obecność w kadrze | Zasięg i świadomość |
| Meble i fotele | Materiał z setupem | Ruch na kartę produktu |
| Odzież i merch | Kolekcja z twórcą | Sprzedaż limitowana |
| Firma IT rekrutująca | Materiał o pracy | Liczba aplikacji |
| Operator i finanse | Integracja w wideo | Rejestracje |
Ostatnie dwa wiersze bywają zaskoczeniem, a są najlepiej policzalne. Publiczność gamingowa w wieku 25 do 44 lat to naturalna grupa docelowa dla rekrutacji technicznej, bo ci ludzie już pracują w zawodzie albo się do niego przygotowują. Kampania rekrutacyjna u twórcy gamingowego jest zwykle tańsza za aplikację niż ogłoszenie na portalu pracy, o czym pisaliśmy przy employer brandingu.
Dla porównania skali: przychody ze sprzedaży gier wideo w Polsce w 2025 roku szacowane są na 5,161 mld zł, z czego 2,316 mld zł przypada na mobile, 1,155 mld zł na konsole, 1,016 mld zł na PC i 666 mln zł na subskrypcje. Największy segment to gry mobilne, a to dokładnie ta część rynku, w której twórcy z mniejszym zasięgiem mają najlepsze wyniki, bo publiczność mobilna jest szersza i mniej nastawiona na sprzęt.
Formaty publikacji u twórcy gamingowego i co za nie płacisz
W gamingu format decyduje o cenie bardziej niż liczba obserwujących, bo czas produkcji jest tu dłuższy niż w modzie czy urodzie. Nagranie recenzji sprzętu z realnym testem to kilka godzin pracy, a wzmianka w transmisji to kilkanaście sekund.
| Format | Co dostajesz | Kiedy wybrać |
|---|---|---|
| Recenzja sprzętu | Wideo z testem | Produkt fizyczny |
| Materiał z rozgrywki | Pokaz gry w akcji | Premiera gry |
| Sponsoring transmisji | Wzmianka i plansza | Budowanie zasięgu |
| Integracja w rolce | Krótkie wideo pionowe | Produkt masowy |
| Wpis na Discordzie | Kontakt ze społecznością | Beta testy, feedback |
| Kolekcja z twórcą | Produkt sygnowany | Odzież i akcesoria |
Jest jedna rzecz, którą marki w gamingu przepłacają najczęściej: kupują transmisję na żywo, bo brzmi efektownie, a potem nie mają czego pokazać w raporcie. Transmisja znika po kilku dniach, a jej zapis ogląda ułamek widowni. Jeśli zależy ci na materiale, który da się mierzyć i wykorzystać ponownie, zamów wideo albo od razu kup licencję na jego użycie we własnych kanałach. Co dokładnie kupujesz razem z materiałem, rozpisaliśmy w tekście o prawach do materiału od influencera.
Druga typowa pomyłka to ocenianie transmisji po liczbie obserwujących kanału. W streamingu liczy się średnia liczba widzów jednocześnie oglądających, a te dwie wartości potrafią się rozjechać dziesięciokrotnie. Zanim zapłacisz, poproś o zrzuty ze statystyk z ostatnich trzydziestu dni, a nie o liczbę subskrypcji. Ten sam problem po stronie liczbowej opisaliśmy przy wskaźniku engagement rate.
Ile kosztuje kampania z influencerem gamingowym
Stawki twórców gamingowych mieszczą się w tych samych widełkach co reszta polskiego rynku: barter lub kilkaset złotych u nano twórców, od kilkuset do kilku tysięcy złotych u mikro, wyżej u makro. Różnica polega na tym, co dokładnie kupujesz za tę kwotę.
| Poziom | Typowy zakres | Co zwykle obejmuje |
|---|---|---|
| Nano | Barter lub kilkaset zł | Wzmianka, krótkie wideo |
| Mikro | Kilkaset do kilku tysięcy | Recenzja lub materiał wideo |
| Makro | Od kilku tysięcy wzwyż | Dłuższy cykl, wyłączność |
Barter w gamingu działa inaczej niż w modzie. Sprzęt (klawiatura, słuchawki, fotel, mikrofon) ma dla twórcy realną wartość użytkową i zostaje w kadrze na miesiące, więc paczka bywa mocniejszym argumentem niż przelew. Klucz do gry działa słabo, bo twórcy dostają ich dziesiątki tygodniowo i większość nigdy nie zostanie odpalona. Jeśli wysyłasz klucz, wysyłaj go razem z konkretną propozycją honorarium, inaczej finansujesz tylko ryzyko, że nikt o tobie nie wspomni.
Do budżetu dolicz dwie pozycje, które w tej niszy pojawiają się częściej niż gdzie indziej. Pierwsza to licencja na wykorzystanie materiału we własnych kanałach i w reklamie płatnej, bo produkcja wideo w gamingu jest droga i marki chcą ją odzyskać. Druga to wyłączność kategorii, czyli zobowiązanie twórcy, że przez ustalony czas nie zareklamuje konkurencji. Obie potrafią podnieść rachunek o kilkadziesiąt procent i obie trzeba wynegocjować przed publikacją, a nie po. Szersze zestawienie stawek znajdziesz przy cenie influencer marketingu, a to, jak porównać koszt kampanii u streamera z kupnem reklamy bezpośrednio na platformie, rozpisaliśmy w tekście o reklamie na Twitchu i u streamerów.
Gracz niepełnoletni w publiczności: co to zmienia w kampanii
To jest część, o której poradniki o kampaniach gamingowych milczą, a która w Polsce potrafi kosztować najwięcej. Choć 74 procent graczy to dorośli, w grupie 12 do 17 lat gra 93 procent, a wśród dzieci od 6 do 11 lat 84 procent. Publiczność wielu kanałów gamingowych jest więc mieszana, a przepisy patrzą na najmłodszego widza.
Art. 9 pkt 5 ustawy z 23 sierpnia 2007 r. o przeciwdziałaniu nieuczciwym praktykom rynkowym uznaje za agresywną praktykę rynkową w każdych okolicznościach umieszczanie w reklamie bezpośredniego wezwania dzieci do nabycia produktów lub do nakłonienia rodziców, żeby je kupili. Przepis wdraża pkt 28 załącznika I do dyrektywy 2005/29/WE i nie przewiduje ważenia okoliczności: nie broni cię ani oznaczenie materiału jako reklamy, ani to, że produkt jest bezpieczny.
13 lipca 2026 UOKiK postawił zarzuty właśnie dwóm twórcom gamingowym, Wojanowi i Palionowi, wskazując konkretne mechanizmy perswazji kierowane do dzieci. Postępowania nie są zakończone, więc nie wiadomo, jaka kara zapadnie ani czy w ogóle. Dla marki planującej kampanię ważniejsze jest jednak co innego: urząd pokazał wprost, które sformułowania traktuje jako wezwanie skierowane do dziecka, a odpowiedzialność wobec urzędu obciąża również reklamodawcę.
| Zapis w briefie | Po co go tam wpisać |
|---|---|
| Bez zwrotów do widza dziecka | Usuwa ryzyko z art. 9 pkt 5 |
| Bez presji czasu i niedoboru | To najczęstszy zarzut UOKiK |
| Oznaczenie od pierwszej sekundy | Warunek zgodności przekazu |
| Zakaz odczytywania kodu na głos | Kod kieruj do opisu materiału |
| Deklaracja struktury wieku | Dowód, kto realnie ogląda |
Ostatni wiersz jest w gamingu najważniejszy i najtańszy. Poproś twórcę o zrzut ze statystyk z podziałem na wiek widowni przed podpisaniem umowy. Jeśli udział widzów poniżej 18 roku życia jest wysoki, nie znaczy to, że kampania odpada, tylko że scenariusz musi być pisany do rodzica albo do dorosłego widza. Zasady samego oznaczania materiału zebraliśmy przy oznaczaniu reklam, a listę zapisów, które warto mieć na papierze, przy umowie z influencerem.
Jak zweryfikować twórcę gamingowego przed współpracą
Weryfikacja w gamingu opiera się na innych sygnałach niż w niszach lifestylowych, bo tutaj publiczność ogląda długo i komentuje merytorycznie, a fałszywe konta widać szybciej.
| Sygnał | Co sprawdzić | Kiedy odpuścić |
|---|---|---|
| Widzowie jednocześnie | Średnia z 30 dni | Ułamek liczby subskrypcji |
| Struktura wieku | Udział poniżej 18 lat | Gdy brief tego nie uwzględnia |
| Komentarze | Czy dotyczą treści | Same emotikony |
| Gatunek gier | Dopasowanie do produktu | Rozjazd gatunkowy |
| Częstość reklam | Ile płatnych w miesiącu | Więcej niż co trzeci materiał |
| Historia oznaczeń | Czy oznacza konsekwentnie | Reklamy bez oznaczenia |
Najbardziej niedoceniany wiersz to gatunek gier. Twórca grający w symulatory rolnicze i twórca grający w strzelanki taktyczne mają publiczności, które nie mają ze sobą prawie nic wspólnego, mimo że obaj są w kategorii gaming. Dopasowanie gatunkowe potrafi zrobić większą różnicę w wynikach niż podwojenie zasięgu. Metodę odsiewania kont z kupionymi obserwacjami rozpisaliśmy przy bazie influencerów, a sam sposób budowania krótkiej listy przy wyszukiwaniu twórców.
Kiedy kampania gamingowa nie ma sensu
Uczciwie: część produktów w tej niszy po prostu nie zadziała, a wydany budżet nie wróci. Poniżej sytuacje, w których lepiej wybrać inny kanał albo inną grupę twórców.
| Sytuacja | Dlaczego nie zadziała |
|---|---|
| Sprzedaż wyłącznie lokalna | Publiczność jest rozproszona |
| Produkt dla seniorów | Grupa 65 plus to 6 procent |
| Kampania na trzy dni | Produkcja wideo trwa dłużej |
| Brak sklepu online | Nie ma gdzie odesłać widza |
| Bardzo wąskie B2B | Decyduje zakup firmowy |
Pierwszy wiersz warto rozwinąć, bo dotyczy najwięcej firm. Restauracja, salon czy siłownia sprzedają w promieniu kilku kilometrów, a widownia twórcy gamingowego jest rozsiana po całym kraju. Jeśli twoja oferta jest przywiązana do adresu, sensowniejszym wyborem są twórcy z jednego miasta, opisani przy lokalnych influencerach. Jeśli natomiast twoim odbiorcą jest rodzic kupujący dla dziecka, a nie sam gracz, właściwą niszą są influencerzy parentingowi, gdzie decyzja zakupowa leży po stronie dorosłego, a przekaz z założenia kierowany jest do niego.
Najczęstsze pytania
To twórcy publikujący treści o grach wideo: materiały z rozgrywki, recenzje gier i sprzętu, transmisje na żywo oraz krótkie formy pionowe. Działają głównie na YouTubie, Twitchu, TikToku i Discordzie, a ich publiczność w Polsce jest w większości dorosła, bo 74 procent graczy ma ukończone 18 lat.
Widełki są takie same jak w reszcie polskiego rynku: barter lub kilkaset złotych u nano twórców, od kilkuset do kilku tysięcy złotych u mikro, wyżej u makro. W gamingu do rachunku dochodzą częściej niż gdzie indziej dwie pozycje: licencja na wykorzystanie materiału i wyłączność kategorii.
Około 15,9 mln, czyli połowa populacji w wieku od 6 do 75 lat. Liczba pochodzi z raportu GameTrack 2025 przygotowanego przez Ipsos dla Video Games Poland, na próbie 2020 osób, z badaniem terenowym w styczniu i lutym 2026 roku.
Nie. Dzieci i młodzież w wieku od 6 do 17 lat to 26 procent graczy, a dorośli 74 procent. Najliczniejsza grupa to osoby między 35 a 44 rokiem życia (21 procent), a przedział od 25 do 54 lat obejmuje 52 procent wszystkich graczy.
W Polsce prowadzi YouTube Gaming z wynikiem 14 procent wskazań, przed Twitchem (10 procent) i Facebook Gaming (9 procent). W kanałach ogólnych YouTube i inne kanały wideo są źródłem wiedzy o grach dla 25 procent graczy, tyle samo co strony internetowe.
Przez bazę zweryfikowanych twórców, w której filtrujesz konta po tematyce gamingowej, platformie i przedziale obserwujących. Przy każdym profilu widzisz wskaźnik zaangażowania i ocenę autentyczności obserwujących, więc od razu odsiewasz konta z kupionym zasięgiem.
Tak, każdy przekaz opłacony przez markę wymaga czytelnego oznaczenia, niezależnie od formatu i platformy. W transmisji na żywo oznaczenie musi być widoczne przez cały czas trwania materiału reklamowego, a nie tylko na starcie, bo widzowie dołączają w trakcie.
Przy jednym gatunku gier zwykle wystarczy od trzech do sześciu mikrotwórców, bo publiczność mocno się pokrywa. Jeśli produkt pasuje do kilku gatunków, lepiej rozłożyć twórców po gatunkach niż dokładać kolejne konta w tej samej niszy.
W streamingu najważniejsza jest średnia liczba widzów oglądających jednocześnie z ostatnich trzydziestu dni, a nie liczba subskrypcji, bo te dwie wartości potrafią się rozjechać dziesięciokrotnie. Poproś o zrzuty ze statystyk kanału przed podpisaniem umowy.
Tak i często jest to tańszy sposób dotarcia niż kanały branżowe. Publiczność gamingowa w wieku od 25 do 44 lat kupuje ubezpieczenia, meble, odzież i usługi finansowe, a firmy technologiczne wykorzystują tych twórców do rekrutacji, bo widownia już pracuje w branży IT lub się do niej przygotowuje.
Zobacz również
Influencerzy parentingowi, blogi parentingowe, twórcy dla dzieci
influencerzy parentingowi
CzytajBaza influencerów: zweryfikowani mikroinfluencerzy z Polski
baza influencerów
CzytajInfluencer marketing cena: stawki influencerów, cennik współpracy i koszt kampanii
influencer marketing cena
CzytajMikroinfluencer: ilu ma obserwujących, ile kosztuje i jak znaleźć mikroinfluencerów w Polsce
mikroinfluencer
CzytajInfluencerzy kulinarni: znajdź i zatrudnij twórców food na Instagramie i TikToku
influencerzy kulinarni
CzytajInfluencerzy fitness: polscy twórcy sportowi i mikroinfluencerzy fitness dla marek
influencerzy fitness
Czytaj